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2003 EN EL MUNDO 2003 EN ESPAŅA ESPECIAL: SUIZA.CH-TTP


Texto: R. Bosco / S. Caldana

1. ETOY (http://www.etoy.com)
Mito o realidad, nombre colectivo o personaje mediático ¿quien es o son etoy en realidad? Sin duda sus historias son tantas cuantas las personas involucradas en este colectivo, que consiguió ganar en el terreno legal a un gigante de las corporaciones económicas en Estados Unidos, el país del pleito. La historia de la batalla entre David/etoy, un grupo de net artistas de origen suizo y Goliat/eToys (con s final y t mayúscula), una mega-empresa de juguetes estadounidense ocupó las páginas de muchos diarios y rápidamente se convirtió en un símbolo de la lucha para la libertad de expresión y el derecho a la identidad en el ciberespacio.
El grupo etoy se había fundado en Zurich en 1994 y desde entonces operaba principalmente a través de Internet. En 1996 había ganado el premio más prestigioso del sector, el Golden Nica del Ars Electronica Festival de Linz en Austria, por su proyecto de net.art Digital Hijack , con el cual consiguió redireccionar a su página web a unos 600.000 internautas en tres meses, utilizando una serie de palabras reconocidas por los mayores motores de búsquedas, como Altavista o Infoseek. “Queríamos demostrar que un puñado de compañías controlan el destino de millones de internautas y que la mayoría de la gente no tiene ni idea de cómo funcionan los motores de búsqueda” afirmó Zai, portavoz de etoy. En octubre de 1995, el grupo registra su dominio en Internet como etoy.com, dos años antes de que, en noviembre de 1997, la empresa de juguetes eToys (fundada tan sólo en 1996) registre el suyo. El pleito dura hasta final de 1999 y tras una espectacular movilización digital, bautizada Toywar, etoy gana el recurso definitivo y puede conservar su nombre. Entonces empieza la historia más oscura: tensiones entre los fundadores o tan sólo la necesidad de emprender caminos distintos, provocan una fractura en el grupo. Gino Esposto fonda Micromusic (enlaza Micromusic n.8 en este mismo documento) y Hans Ubermorgen se involucra en una serie de acciones de tecno-vanguardia, que difuminan los confines conceptuales entre el arte, la economía y la comunicación. Lo que queda del núcleo histórico, Gramazio, Kubli y Zai, continúa su trayectoria ampliando el radio de sus intervenciones públicas con el etoy.DAY-CARE, un proyecto basado en un container dotado de todas las tecnologías de la comunicación, donde realizan talleres con niños de 6 a 12 años, convertidos por unas horas en agentes subversivos encargados de un proyecto colectivo top secret.


2. JOHANNES GEES (http://www.johannesgees.com)
Es un artista que vive en Zurich y colabora a menudo con el colectivo español Calc . Con ellos ha realizado Communimage, un work in progress que sigue evolucionando libremente desde 1999 gracias a las contribuciones de los internautas que pueden añadir a este collage visual sus imágenes preferidas. De esta forma Communimage, va configurando a la vez una escultura colectiva virtual y una imagen de la realidad de la red.
Actualmente la página de entrada a la web de Gees es una sencilla aplicación bautizada Egoluator™, que lleva a sus máximas consecuencias una práctica conocida como Ego Searching, es decir buscar la presencia del propio nombre en los motores de búsqueda. Sin embargo, Egoluator™ va más allá y ofrece al usuario también la posibilidad de cotejar su presencia en la red con la de otra persona de su elección.
Un reciente proyecto de Gees, la instalación láser interactiva HelloMrPresident, se presentó durante el World Economic Forum de Davos. Por primera vez en la historia de este tipo de reuniones, todos los ciudadanos del mundo tuvieron la posibilidad de transmitir sus observaciones, críticas y comentarios a los líderes internacionales reunidos en la ciudad suiza, a través de la web del proyecto y desde cualquier móvil con el sistema de mensajes SMS. En Davos, los textos recibidos se proyectaron con un gigantesco rayo láser sobre una pared cubierta de nieve. HelloMrPresident no es sólo un happening interactivo, sino una obra de arte que mezcla teléfonos celulares, Internet, láser y el paisaje invernal de Suiza con las problemáticas más calientes acerca de la globalización y el acceso a la información.


3. HERVÉ GRAUMANN (http://www.graumann.net/)
Es un artista y profesor de la Escuela Superior de Artes Visuales de Ginebra, que ha centrado parte de su investigación artística en el estudio de las posibilidades expresivas de los ordenadores. Su producción abarca desde la creación de proyectos para Internet hasta instalaciones realizadas con elementos procedentes de los hardware de los ordenadores. Su producción para la red ha sido una de las más pioneras. Se trata de obras minimales que se remontan a un periodo incluido entre 1992 y 1997 y, precisamente por ello, ahora resultan ingenuas y casi naïf como Raoul Pictor's Web Studio , un trabajo empezado en 1994, que se presentó en 1995 en la tercera Bienal de Arte Contemporáneo de Lyon, centrada en el tema de la interactividad. Su proyecto más logrado quizás sea L.o.s.t., que se realizó para la Documenta X de Kassel de 1997 como parte integrante de la exposición sobre las nuevas expresiones artísticas vinculadas a Internet. L.o.s.t. es un proyecto intimista, un monólogo sobre la soledad y la ausencia de contacto que requiere la interacción del usuario para ser visualizado y entendido.



4. GRRRR (http://grrrr.net)
Así como los comics nos han acostumbrado a leer los ruidos, GRRRR nos introduce en un mundo nuevo, donde los dibujos hacen que el visitante perciba e interprete la realidad de forma distinta. Producto de la creatividad de GRRRR, seudónimo de un joven artista de Zurich, Grrrr.net nace en 1999 como un proyecto híbrido que difumina voluntariamente los confines entre experimentación artística en la red e intervención pública. En este mundo calidoscópico, los hechos reales y sus reinterpretaciones artísticas se mezclan en breves historias y episodios sostenidos por una narración gráfica contundente, basada en dibujos realizados completamente a mano. GRRRR pinta historias urbanas, mezcla de eventos colectivos y experiencias personales, que se desarrollan en metrópolis famosas, cuyos personajes, decorados y situaciones son dibujados manualmente por el artista, que posteriormente los pasa al formato digital para colgarlos en su web. Hay capítulos autobiográficos como Shit - GRR11 y otros que reflejan eventos de relevancia internacional como el atentado al World Trade Center. La última entrega de este trabajo en proceso, que se actualiza con mucha frecuencia, es Fags - GRR17, un peculiar vídeo documental que analiza las históricas manifestaciones neoyorquinas del movimiento gay. GRRRR, que realiza también instalaciones en el espacio físico y enormes murales, ha sido galardonado con el primer premio en la categoría CD-Rom/Internet de la edición 2000 del Viper, el célebre festival di Basilea dedicado a los new media.


5. MARKUS KÄCH
“Nuestro campo de búsqueda tiene un doble enfoque. Por un lado consiste en divulgar la forma en que las patologías vinculadas a los medios de comunicación se manifiestan en los individuos y en el mundo virtual, y por el otro como actúan sus modalidades infecciosas” con esta afirmación sibilina, el Dr. M. Käch se presenta a los desconcertados visitantes que, en muchos casos, han llegado a la web del Institute for Media Diseases por medio de un motor de búsqueda. El desconcierto procede precisamente de las explicaciones del Dr. Käch, ya que las patologías que describe son en realidad los “efectos” gráficos que quien trabaja con un programa de retoque fotográfico como Photoshop utiliza para enriquecer o modificar sus propias imágenes digitales. El enfoque irónico y provocador del proyecto se revela en la sección "Case Studies", donde están escrupulosamente catalogadas todas las enfermedades vinculadas a los medios de comunicación con sus relativas fotos explicativas. Hay el Síndrome de Andrómeda que provoca la aparición de múltiples narices, el Síndrome Elíptico que genera una proliferación descontrolada de dibujos elípticos en el rostro, el peligroso Síndrome de la Deformación del Pixel, el doloroso Síndrome de la Pérdida de Perfil y el Magic Eraser Syndrome, el Síndrome del Borrador Mágico, que borra el usuario poco a poco. Todos ellos son sólo parodias de enfermedades digitales imposibles, pero casi admisibles en un mundo donde la relación con el ordenador ha aumentado hasta convertirse en algo prácticamente inevitable. El Dr. M. Käch, que en su biografía se define director del centro y fundador del Body Research Group, en realidad es un artista experimental y el Institute for Media Diseases, un proyecto que realizó en 1996 cuando el net.art movía sus primeros pasos.


6. KNOWBOTICH RESERCH (http://www.krcf.org)
Christian Hübler, Yvonne Wilhelm y Alexander Tuchacek son los miembros principales de este colectivo fundado en 1991, con sede en Colonia y Zurich. Su investigación se centra en la realización de instalaciones e intervenciones urbanas que estudian el flujo de la información en espacios compartidos. Entre sus numerosas obras destacan IO_dencies, un trabajo en proceso que explora nuevas tipologías de intervención y presencia en los complejos procesos sociales urbanos, vinculados a las tecnologías de la información. IO_dencies producido en 1997 se presentó de forma distinta en Tokio y San Paolo; en 1998 ganó el prestigioso premio del Ars Electronica Festival de Linz (Austria) en la categoría de arte interactivo y en el 2000, el International Media Art Award que otorga el ZMK de Karlsruhe (Alemania). “IO_dencies crea un corte topológico a través de un conjunto heterogéneo de espacios físicos, entornos digitales, creatividad urbana, acción social y experiencias individuales” afirman. En 1999 con motivo de la Bienal de Venecia realizaron IO_lavoro_immateriale, un trabajo en colaboración con otros artistas y teóricos del mundo del arte que, a partir del análisis del trabajo inmaterial (producciones creativas e intelectuales), han desarrollado una serie de interfaces, tanto físicas como on line, a través de las cuales los usuarios pueden experimentar nuevas formas de interacción, colaboración y manipulación de datos.
En el 2000 estrenan Connective Force Attack, basado en un software denominado Crackit, conectado a una instalación permanente en el metro de Hamburgo. El proyecto, centrado en problemáticas como la seguridad de las redes, el miedo a los hackers y las paranoias para mantener la intimidad de los datos, instigaba los usuarios a infringir la seguridad de algunos servidores y retransmitía públicamente estas operaciones en las pantallas del metro de Hamburgo.
Uno de sus últimos proyectos Minds of Concern: Breaking News, realizado en colaboración con Peter Sandbichler, se presentó en la muestra Open Source Art Hack en el New Museum de Nueva York, donde fue censurada sin muchos miramientos tras 10 días de exposición bajo la acusación de llevar a cabo operaciones de vigilancia no autorizada. La obra se basa en un Port Scanning Software, un programa que identifica los fallos de seguridad -algo así como las puertas franqueables- en los servidores de Internet. En esta ocasión, con el objetivo de poner en evidencia su debilidad, el Port Scanning estaba provocadoramente dirigido hacia ONG y organizaciones de activistas anti-globalización, en vez que contra las grandes corporaciones, habitual blanco de los hackers. A lo largo de todo el año 2003 la versión más reciente de este proyecto se presentará, en el ámbito la de exposición Banquete, primero en Barcelona y posteriormente en Karlsruhe y Madrid.


 
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