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Texto:
R. Bosco / S. Caldana
1. ETOY (http://www.etoy.com)
Mito o realidad, nombre colectivo o personaje mediático ¿quien
es o son etoy en realidad? Sin duda sus historias son tantas cuantas
las personas involucradas en este colectivo, que consiguió
ganar en el terreno legal a un gigante de las corporaciones económicas
en Estados Unidos, el país del pleito. La historia de la
batalla entre David/etoy, un grupo de net artistas de origen suizo
y Goliat/eToys (con s final y t mayúscula), una mega-empresa
de juguetes estadounidense ocupó las páginas de muchos
diarios y rápidamente se convirtió en un símbolo
de la lucha para la libertad de expresión y el derecho a
la identidad en el ciberespacio.
El grupo etoy se había fundado en Zurich en 1994 y desde
entonces operaba principalmente a través de Internet. En
1996 había ganado el premio más prestigioso del sector,
el Golden Nica del Ars Electronica Festival de Linz en Austria,
por su proyecto de net.art Digital
Hijack , con el cual consiguió redireccionar a su
página web a unos 600.000 internautas en tres meses, utilizando
una serie de palabras reconocidas por los mayores motores de búsquedas,
como Altavista o Infoseek. Queríamos demostrar que
un puñado de compañías controlan el destino
de millones de internautas y que la mayoría de la gente no
tiene ni idea de cómo funcionan los motores de búsqueda
afirmó Zai, portavoz de etoy. En octubre de 1995, el grupo
registra su dominio en Internet como etoy.com, dos años antes
de que, en noviembre de 1997, la empresa de juguetes eToys (fundada
tan sólo en 1996) registre el suyo. El pleito dura hasta
final de 1999 y tras una espectacular movilización digital,
bautizada Toywar,
etoy gana el recurso definitivo y puede conservar su nombre. Entonces
empieza la historia más oscura: tensiones entre los fundadores
o tan sólo la necesidad de emprender caminos distintos, provocan
una fractura en el grupo. Gino Esposto fonda Micromusic (enlaza
Micromusic n.8 en este mismo documento) y Hans
Ubermorgen se involucra en una serie de acciones de tecno-vanguardia,
que difuminan los confines conceptuales entre el arte, la economía
y la comunicación. Lo que queda del núcleo histórico,
Gramazio, Kubli y Zai, continúa su trayectoria ampliando
el radio de sus intervenciones públicas con el
etoy.DAY-CARE, un proyecto basado en un container dotado
de todas las tecnologías de la comunicación, donde
realizan talleres con niños de 6 a 12 años, convertidos
por unas horas en agentes subversivos encargados de un proyecto
colectivo top secret.
2. JOHANNES GEES (http://www.johannesgees.com)
Es un artista que vive en Zurich y colabora a menudo con el colectivo
español Calc . Con ellos ha realizado Communimage,
un work in progress que sigue evolucionando libremente desde 1999
gracias a las contribuciones de los internautas que pueden añadir
a este collage visual sus imágenes preferidas. De esta forma
Communimage, va configurando a la vez una escultura colectiva virtual
y una imagen de la realidad de la red.
Actualmente la página de entrada a la web de Gees es una
sencilla aplicación bautizada Egoluator,
que lleva a sus máximas consecuencias una práctica
conocida como Ego Searching, es decir buscar la presencia del propio
nombre en los motores de búsqueda. Sin embargo, Egoluator
va más allá y ofrece al usuario también la
posibilidad de cotejar su presencia en la red con la de otra persona
de su elección.
Un reciente proyecto de Gees, la instalación láser
interactiva HelloMrPresident,
se presentó durante el World Economic Forum de Davos. Por
primera vez en la historia de este tipo de reuniones, todos los
ciudadanos del mundo tuvieron la posibilidad de transmitir sus observaciones,
críticas y comentarios a los líderes internacionales
reunidos en la ciudad suiza, a través de la web del proyecto
y desde cualquier móvil con el sistema de mensajes SMS. En
Davos, los textos recibidos se proyectaron con un gigantesco rayo
láser sobre una pared cubierta de nieve. HelloMrPresident
no es sólo un happening interactivo, sino una obra de arte
que mezcla teléfonos celulares, Internet, láser y
el paisaje invernal de Suiza con las problemáticas más
calientes acerca de la globalización y el acceso a la información.
3. HERVÉ GRAUMANN (http://www.graumann.net/)
Es un artista y profesor de la Escuela Superior de Artes Visuales
de Ginebra, que ha centrado parte de su investigación artística
en el estudio de las posibilidades expresivas de los ordenadores.
Su producción abarca desde la creación de proyectos
para Internet hasta instalaciones realizadas con elementos procedentes
de los hardware de los ordenadores. Su producción para la
red ha sido una de las más pioneras. Se trata de obras minimales
que se remontan a un periodo incluido entre 1992 y 1997 y, precisamente
por ello, ahora resultan ingenuas y casi naïf como Raoul
Pictor's Web Studio , un trabajo empezado en 1994, que se
presentó en 1995 en la tercera Bienal de Arte Contemporáneo
de Lyon, centrada en el tema de la interactividad. Su proyecto más
logrado quizás sea L.o.s.t.,
que se realizó para la Documenta X de Kassel de 1997 como
parte integrante de la exposición sobre las nuevas expresiones
artísticas vinculadas a Internet. L.o.s.t. es un proyecto
intimista, un monólogo sobre la soledad y la ausencia de
contacto que requiere la interacción del usuario para ser
visualizado y entendido.
4. GRRRR (http://grrrr.net)
Así como los comics nos han acostumbrado a leer los ruidos,
GRRRR nos introduce en un mundo nuevo, donde los dibujos hacen que
el visitante perciba e interprete la realidad de forma distinta.
Producto de la creatividad de GRRRR, seudónimo de un joven
artista de Zurich, Grrrr.net
nace en 1999 como un proyecto híbrido que difumina voluntariamente
los confines entre experimentación artística en la
red e intervención pública. En este mundo calidoscópico,
los hechos reales y sus reinterpretaciones artísticas se
mezclan en breves historias y episodios sostenidos por una narración
gráfica contundente, basada en dibujos realizados completamente
a mano. GRRRR pinta historias urbanas, mezcla de eventos colectivos
y experiencias personales, que se desarrollan en metrópolis
famosas, cuyos personajes, decorados y situaciones son dibujados
manualmente por el artista, que posteriormente los pasa al formato
digital para colgarlos en su web. Hay capítulos autobiográficos
como Shit
- GRR11 y otros que reflejan eventos de relevancia internacional
como el atentado al World Trade Center. La última entrega
de este trabajo en proceso, que se actualiza con mucha frecuencia,
es Fags
- GRR17, un peculiar vídeo documental que analiza
las históricas manifestaciones neoyorquinas del movimiento
gay. GRRRR, que realiza también instalaciones en el espacio
físico y enormes
murales, ha sido galardonado con el primer premio en la
categoría CD-Rom/Internet de la edición 2000 del Viper,
el célebre festival di Basilea dedicado a los new media.
5. MARKUS
KÄCH
Nuestro campo de búsqueda tiene un doble enfoque. Por
un lado consiste en divulgar la forma en que las patologías
vinculadas a los medios de comunicación se manifiestan en
los individuos y en el mundo virtual, y por el otro como actúan
sus modalidades infecciosas con esta afirmación sibilina,
el Dr. M. Käch se presenta a los desconcertados visitantes
que, en muchos casos, han llegado a la web del Institute for Media
Diseases por medio de un motor de búsqueda. El desconcierto
procede precisamente de las explicaciones del Dr. Käch, ya
que las patologías que describe son en realidad los efectos
gráficos que quien trabaja con un programa de retoque fotográfico
como Photoshop utiliza para enriquecer o modificar sus propias imágenes
digitales. El enfoque irónico y provocador del proyecto se
revela en la sección "Case Studies", donde están
escrupulosamente catalogadas todas las enfermedades vinculadas a
los medios de comunicación con sus relativas fotos explicativas.
Hay el Síndrome de Andrómeda que provoca la aparición
de múltiples narices, el Síndrome Elíptico
que genera una proliferación descontrolada de dibujos elípticos
en el rostro, el peligroso Síndrome de la Deformación
del Pixel, el doloroso Síndrome de la Pérdida de Perfil
y el Magic Eraser Syndrome, el Síndrome del Borrador Mágico,
que borra el usuario poco a poco. Todos ellos son sólo parodias
de enfermedades digitales imposibles, pero casi admisibles en un
mundo donde la relación con el ordenador ha aumentado hasta
convertirse en algo prácticamente inevitable. El Dr. M. Käch,
que en su biografía se define director del centro y fundador
del Body Research Group, en realidad es un artista experimental
y el Institute for Media Diseases, un proyecto que realizó
en 1996 cuando el net.art movía sus primeros pasos.
6. KNOWBOTICH RESERCH (http://www.krcf.org)
Christian Hübler, Yvonne Wilhelm y Alexander Tuchacek son los
miembros principales de este colectivo fundado en 1991, con sede
en Colonia y Zurich. Su investigación se centra en la realización
de instalaciones e intervenciones urbanas que estudian el flujo
de la información en espacios compartidos. Entre sus numerosas
obras destacan IO_dencies, un trabajo en proceso que explora nuevas
tipologías de intervención y presencia en los complejos
procesos sociales urbanos, vinculados a las tecnologías de
la información. IO_dencies producido en 1997 se presentó
de forma distinta en Tokio
y San
Paolo; en 1998 ganó el prestigioso premio del Ars
Electronica Festival de Linz (Austria) en la categoría de
arte interactivo y en el 2000, el International Media Art Award
que otorga el ZMK de Karlsruhe (Alemania). IO_dencies crea
un corte topológico a través de un conjunto heterogéneo
de espacios físicos, entornos digitales, creatividad urbana,
acción social y experiencias individuales afirman.
En 1999 con motivo de la Bienal de Venecia realizaron IO_lavoro_immateriale,
un trabajo en colaboración con otros artistas y teóricos
del mundo del arte que, a partir del análisis del trabajo
inmaterial (producciones creativas e intelectuales), han desarrollado
una serie de interfaces, tanto físicas como on line, a través
de las cuales los usuarios pueden experimentar nuevas formas de
interacción, colaboración y manipulación de
datos.
En el 2000 estrenan Connective Force
Attack, basado en un software denominado Crackit, conectado
a una instalación permanente en el metro de Hamburgo. El
proyecto, centrado en problemáticas como la seguridad de
las redes, el miedo a los hackers y las paranoias para mantener
la intimidad de los datos, instigaba los usuarios a infringir la
seguridad de algunos servidores y retransmitía públicamente
estas operaciones en las pantallas del metro de Hamburgo.
Uno de sus últimos proyectos Minds of Concern: Breaking
News, realizado en colaboración con Peter Sandbichler,
se presentó en la muestra Open Source Art Hack en el New
Museum de Nueva York, donde fue censurada sin muchos miramientos
tras 10 días de exposición bajo la acusación
de llevar a cabo operaciones de vigilancia no autorizada. La obra
se basa en un Port Scanning Software, un programa que identifica
los fallos de seguridad -algo así como las puertas franqueables-
en los servidores de Internet. En esta ocasión, con el objetivo
de poner en evidencia su debilidad, el Port Scanning estaba provocadoramente
dirigido hacia ONG y organizaciones de activistas anti-globalización,
en vez que contra las grandes corporaciones, habitual blanco de
los hackers. A lo largo de todo el año 2003 la versión
más reciente de este proyecto se presentará, en el
ámbito la de exposición Banquete,
primero en Barcelona y posteriormente en Karlsruhe y Madrid.
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